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龙之谷手游纹章属性搭配推荐 《龙之谷手游》纹章解析

时间:2022-06-09 22:26:44 作者:龙之谷纹章技能
 龙之谷手游中战力其实并不能和实际的输出成正比。下面来看看龙之谷手游纹章属性介绍,纹章什么属性好。



  纹章介绍

  已知纹章装备栏有十二格子。

  外圈八格子,属性纹章。

  内圈四格子,技能纹章,与属性纹章不同。

  属性纹章目前有十一种。(最终伤害没有出,暂时不计算在内。)

  八个纹章栏,十一种纹章,显然要做出取舍。

  物理职业

  不可穿戴魔力,与智慧。

  穿戴加的也是虚战,毫无意义。

  魔法职业

  也同样不能带力量与物理。

  装备属性同样适用。

  纹章优先级

  第一优先级

  魔力,智慧。物理,力量。

  这是物理职业与魔法职业最优先各自纹章。

  (弓手例外,弓手敏捷比力量更优先,所以是全职业暴击率最高。)

  第二优先级

  敏捷,致命一击。

  暴击数值为1.25倍~3倍。

  浮动值受各自职业,智慧与力量影响。

  (注:boss拥有免疫致命属性,会扣除部分致命一击,与免疫部分致命伤害。)

  实际暴击后数据底线。

  伤害×1.25倍=暴击后伤害。

  (注:宠物技能百分比加伤害,是以最终伤害数据结算x15%=伤害。)

  敏捷x4倍=致命一击。

  231点致命为1%暴击率。

  暴击率上限端游89%,手游未知。

  核心

  物理职业与魔法职业,对方核心板子,不可佩戴。(核心就是物理,力量。智慧,魔攻)

  剩下只有九种板子可供选择。

  九种去一。

  致命,敏捷必带,不用说了。

  铁壁,帷幕加防御,也得带。

  剩下的就从生命,健康两个中选择。

  健康板子有加体质。

  体质5点外加3点物防(不加魔防)

  体质1点加45生命。

  生命板子,纯粹加血量。

  从效果上讲,明显健康板子更好一些。

  (部分谣言说生命板子加的比健康板子多一些战力。这点是错误的。)

  1体质10战力。

  5生命1战力。

  换算一下板子。实际是一样多的。

  没有谁加的比谁多这一说法。

  顺便说一下其他属性加的战力值。

  1魔/物;2.73战力。

  1敏捷;8.05。

  1力/智;10。

  1致命一击;2。

  1魔/物;1.66。

  (注:一种属性板子,只能带一枚。技能板子与属性板子纹章位不公用。)

  致命上限89%率,相当于19000~2万之间。(详细无法计算,无能为力,大概知道数值即可)

  也就说。

  除去弓手,任何职业。都无法再55级前,堆满89%的致命率。(在堆也只是板面增加,不会影响实际效果)

  ……

  打个比方。

  箭神是目前全职业,输出最高。没有之一。

  看看你们各区世界boss以及公会boss输出前十就心理有数了。

  由于弓手主敏捷。

  敏捷加致命一击,又加倍率浮动值。

  往往弓手暴击能打出的倍率比其他职业更高,不是高一点半点。
  虚战

  有很多种说法和解释。

  实际都可以,看成一种说法。

  利益非最大化。

  (物理带魔攻是不加战的,带智慧是加的,反之一样。)

  就如物理职业带智慧板子。

  一,影响魔攻。

  二,影响魔防。

  三,最大魔法值(这就是致命倍率上限)

  (注:力量不影响物防,别问我为什么,反正不加。)

  (对了。物理与魔法职业,只有一个致命倍率上限值,也就是最大魔法值这玩意。)

  也就是说。

  尽管物理职业带智慧同样有用,一样加战力。

  可用处很小,魔攻用不上,倍率值不加,就魔防有用。

  但其他板子能加全额,你非得要一个带了是残疾的板子。

  这种就是虚战。

  难道你以为智慧堆的比力量高,你就能出现最大魔法值这玩意不成?

  这种穿戴法,根本就有问题。

  所以带对方核心板子,相当莫名其妙。

  明明一样装备,一样头衔,一样称号,你就是比对方低个几千战,大多数原因都出现在纹章上。

  如何致命暴击最大化

  本游戏由于没有百分百暴击,狩猎暴击活动也很好证明了它的存在。

  这就出现一个非常蛋疼的问题。

  哪怕你堆到一万多乃至超越二万的致命。

  还是存在不暴击可能性。

  随着后期图等级增长,boss免疫更高。

  最终能达到百分五六十暴击就是顶峰了。

  打个比方。

  如游侠大,贤者大,战神大。

  都只有数击乃至一击,结果脸黑不暴击,那简直有种,老子辛辛苦苦堆致命有个卵用的感觉。

  所以要重点注明。

  致命除了弓手敏捷自带外。

  其他职业,都不能沦为第一优先属性。

  只能先堆魔攻(物攻)力量,智慧。其次才能轮到致命。

  不能反过来,先堆致命。

  否则很容易出现,输出时高时低不稳定局面。

  如果锻造出这类属性,反而想追求极端,想洗成致命,这就非常不值得了,并不划算。

  如何最大化?

  这个问题我最近也非常纠结。

  因为手游技能栏太少。

  技能不能携带全是高伤,冷却久的,这方面在二转觉醒后,会更加明显。

  不然丢完一套,就只能傻傻平a。

  尤其法师这种职业,平a伤害简直不能看。

  所以我转而追求多段数攻击。

  段数多,意味着攻击频率高,出暴击可能性更高。

  与前者数击高伤相比。

  虽然失去了一击五六十万,输出爆炸上天的惊艳感。

  可从实用角度讲,起码不用担心脸黑这玩意了。

  而且多段数通常冷却都比较短,僵直不高,丢完即可闪避不怕断招没有后续。

  (强制断收尾,这对时机把握有点高,其次boss图不适合随时用,法职缺少无敌技能,一旦那样做,下场就非常坑爹了。)

  玩过端游的都知道火舞火球是非常变态的一个技能。

  虽然它毛病特多,需要蓄力,需要站桩,需要手动瞄准等等。

  它只有一个优点,就是高伤,极端化高伤!

  如果这么说很难理解的话。

  你可以想象,pk。

  一发火球,出暴击。

  满血,直接见底。

  不暴击也能一下打掉三分之一多的血。

  这就导致火舞当年,一起手准备蓄力火球,对技术不自信的,跑的飞快无比,简直被砸出了心理阴影。

  尤其混战多人模式,容易无法察觉。

  一发火球,中几个残血,抢人头专业户。

  不过瞄不准还是一个非常大的问题。

  手游这方面恐怕更坑了。

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